Uma loja de roupas se julga por uma pergunta que ninguém faz: o que acontece quando um jogador usa uma peça que ele nunca pagou?
Avenida Team, 24 de agosto de 2026
Você abre um arquivo de config, muda um preço, reinicia o servidor. Esse é o dia a dia de uma loja de roupas no FiveM, e não precisa ser assim: o nosso editor define os preços do catálogo de dentro do jogo, loja por loja e seção por seção, sem derrubar ninguém.
Isso resolve o dia a dia. Sobra o que decide se a sua economia se sustenta, e disso ninguém fala: nada impede um cliente modificado de escrever um outfit que ele nunca comprou. A loja mostra um preço, o jogador clica, e a proteção para na interface. Escrevemos o avenida_clotheshops em torno desse problema, e este artigo diz como, com os números e o nome dos arquivos para você conferir.
O que o seu servidor ganha com este script de roupas?
Uma economia de roupas que se sustenta, e um catálogo que você ajusta sem mexer no código. O jogador entra, experimenta, vê o preço embaixo de cada miniatura, e compra uma peça de cada vez ou o outfit inteiro. Você abre o editor dentro da loja e muda um preço, esconde uma peça ou reserva ela para um job, no jogo, sem reiniciar.
| O que você instala | O que muda no seu servidor |
|---|---|
| 21 lojas pré-configuradas, nas quatro marcas do jogo | Você cobre o mapa no dia da instalação |
| Um editor de catálogo dentro da loja | Você define os preços e bloqueia peças sem editar arquivo nem derrubar o servidor |
| Um registro do que cada personagem pagou | Um cliente modificado não consegue mais se vestir de graça |
| Guarda-roupas de empresa | Um job entrega os uniformes dele sem que mais ninguém chegue neles |
| Roupa como item de inventário, opcional | Uma jaqueta pode ser revendida, dada ou roubada |
| 15 idiomas já traduzidos no jogo | Seus jogadores leem a interface no idioma deles já no primeiro boot |
O que um script de roupas FiveM precisa saber fazer?
Seis coisas, e a terceira é a que ninguém resolve. Uma loja de roupas precisa oferecer o catálogo inteiro do jogo, escrever no sistema de aparência que você já roda, recusar um outfit não pago, dar conta das peças que puxam outras junto, dar para ajustar sem reiniciar, e se encaixar no seu framework sem que você precise reescrever a config dele.
| Critério | O que este script te poupa |
|---|---|
| Oferecer o catálogo inteiro, props incluídos | Um jogador que viu a peça em outro lugar e não acha no seu servidor |
| Escrever no sistema de aparência certo | Um outfit que se aplica e some na reconexão |
| Validar o pagamento no servidor | Um cliente modificado se vestindo de graça |
| Ligar as peças que andam juntas | Uma peça usada sem as mangas, um vestido que deixa as pernas de fora |
| Ajustar sem reiniciar | Derrubar o servidor só para mudar um preço |
| Compartilhar o slot de decoração do ped | Um outfit que apaga as tatuagens, ou o contrário |
Como um jogador troca de outfit no FiveM?
Ele entra numa loja de roupas e abre o menu, desde que o servidor tenha instalado uma. O GTA V até tem as lojas dele no modo história e no online, mas um servidor FiveM não traz isso por conta própria: sem um script dedicado, o jogador fica com o que escolheu na criação do personagem.
Com uma loja colocada no mapa, ele chega perto do ponto marcado, confirma, e o menu se abre. Ele navega pelas seções, experimenta as peças no personagem dele, vê o preço embaixo de cada miniatura, e paga por peça ou por outfit. Os outfits dele ficam salvos, e ele chama eles de volta mais tarde sem pagar de novo.
Se você é jogador e não dono de servidor, não dá para instalar nada por conta própria, tudo acontece do lado do servidor. Se a sua loja só tem metade do catálogo, ou se os seus outfits somem no relog, é com a equipe do seu servidor que você precisa falar. Este artigo foi escrito para eles.
Por que um jogador consegue usar uma peça que ele não comprou?
Porque a maioria dos scripts confere o preço na interface, e a interface roda na máquina do jogador. O menu mostra 1500 dólares, o servidor cobra 1500 dólares, e está tudo certo enquanto o jogador passar pelo menu. Um cliente modificado manda a ordem de vestir direto, sem nunca abrir a loja.
Por isso o nosso servidor mantém um registro do que cada personagem pagou, e ele recusa uma escrita de roupa que coloque no personagem uma peça que não está nesse registro. Isso não é uma verificação feita na interface, é uma verificação do dado que está sendo escrito.
Os três caminhos legítimos passam pelo mesmo registro: usar uma peça comprada, aplicar um outfit salvo, vestir um uniforme de empresa. E os personagens que já existiam antes de você instalar isso ficam com tudo o que já usam, senão a migração esvaziaria o guarda-roupa de todo mundo no primeiro dia.
Dá para desligar isso, e aqui vai quando. O Config.Clothes.RequireOwnership = false desativa o registro. É a escolha certa se o seu servidor já entrega roupa por outro caminho que não a loja, um sistema de loot ou uma recompensa que escreve direto na aparência. O registro recusaria essas peças, e você passaria as noites desbloqueando jogadores legítimos.
Que interface uma loja de roupas FiveM precisa ter?
Uma grade que mostra as peças, não uma lista que dá o nome delas. É aqui que o tamanho do catálogo muda tudo: o GTA V tem mais de mil peças de camisa para um único modelo de personagem, e um menu nativo em lista te obriga a rolar índices sem nunca ver o que você está comprando.
A nossa é escrita em Svelte 5, servida pelo próprio resource, com as fontes junto: sem CDN, e nada sai do cliente dos seus jogadores para terceiros. A única requisição externa que pode existir é a que você mesmo liga para as miniaturas, e a próxima seção é só sobre isso. Cada miniatura mostra o preço e a origem, e a câmera acompanha a seção: abra a seção de sapatos e ela desce até os pés, como na segunda captura. Os controles de câmera ficam na parte de baixo da tela, zoom, rotação do personagem e altura.
Um elo de corrente aparece nas peças que puxam outras junto. É a ligação de componentes, e é o mecanismo mais denso do script: uma peça que exige as mangas, um vestido que esconde as pernas, um capacete que força um penteado.
Dá para entregar as roupas como itens de inventário?
Dá, e vem desligado por padrão, por um motivo técnico que vale conhecer antes de comprar. Com Config.Clothes.GiveAsItems = true, a compra coloca a peça no inventário em vez de já vestir o personagem. O jogador carrega ela no inventário, dropa ela no chão, revende ela para outro jogador, e usa ela para se vestir.
Isso exige um inventário capaz de guardar metadados num item, porque é ali que a gente escreve de que peça se trata. O ox_inventory e o qb-inventory sabem fazer isso, o inventário padrão do ESX não, ele guarda um nome e uma quantidade, e nada mais. Um item do vRP também não. Nesses dois, deixe a opção desligada ou instale o ox_inventory.
Os quatorze itens são declarados na sua própria lista, a gente não mexe nela. Uma pegadinha já nos custou tempo e está documentada: sem consume = 0, o ox_inventory consome a peça na primeira vez que ela é vestida. E o stack = false conta tanto quanto, porque duas jaquetas não são a mesma jaqueta, e empilhar elas juntaria os metadados das duas.
Você precisa hospedar as suas próprias imagens de roupa?
Precisa, se você quiser as imagens, e a gente prefere te avisar antes da compra do que depois. O script não vem com nenhum pacote de imagens. Por padrão, o Config.Clothes.Images.Enabled está em false e a grade mostra miniaturas numeradas. As duas capturas desta página foram tiradas com a hospedagem ligada, senão você veria números.
Você aponta o BaseUrl para o seu próprio host e a interface busca as imagens lá, no formato <sex>/<section>/<number>_<piece>_<variant>.webp, por exemplo https://cdn.example.com/clothes/male/tops/11_42_0.webp. O motivo é o mesmo dos nossos outros scripts: essas imagens são renders das roupas do jogo, e redistribuir isso junto com um resource pago não é algo que a gente vá fazer.
O modo numerado não é um quebra-galho. Se o seu servidor carrega pacotes de roupa add-on, as miniaturas numeradas continuam certas, enquanto um pacote de renders nunca vai cobrir as suas peças custom: você teria células vazias no meio da grade. Num servidor cheio de mod, o modo padrão costuma ser a escolha certa, e não só a mais barata.
O que você ganha conforme o seu sistema de aparência?
O catálogo inteiro, e no vRP você ganha mais do que o seu framework consegue sozinho. O script escreve no resource de aparência que você já roda. Internamente usamos o formato do qb-clothing e convertemos na saída, alvo por alvo.
| Seu sistema | O que você ganha |
|---|---|
qb-clothing, tabela própria | Tudo. É o formato nativo do script. |
illenium-appearance, fivem-appearance | Tudo, com uma ressalva: a segunda cor de um overlay de dois tons vira a primeira, já que o schema deles só tem uma. |
esx_skin | Overlays e componentes. Os props, relógio e pulseira, não estão nesse schema, então o script guarda os dois na tabela dele. |
vRP | Mais do que o vRP consegue sozinho. O vRP não tem onde guardar a parte de cabelo e rosto de um personagem, então o script assume a aparência inteira. |
ESX, QBCore, vRP, standalone: o que muda de verdade?
Nada para você, e é essa a ideia. O framework é detectado no boot através de nove arquivos de bridge abertos, um por ponto de contato: framework, notificações, interação, aparência, inventário, decorações, foto, compatibilidade e vRP. Cada um documenta os alvos dele, o que ele detecta, e o que cada alvo custa para você.
A detecção testa o export de verdade, não só se o resource está iniciado. Uma versão com um export renomeado se degrada em silêncio em vez de quebrar no boot, e você sempre pode forçar o alvo se a detecção errar.
O que isso não cobre, e a gente avisa no console: vRP 2 e vRP 0.5 não são suportados. O vRP 2 é outro framework que ficou com o nome, e o proxy da 0.5 não tem canal de resposta.
O que há de novo nas lojas de roupas FiveM em 2026?
O catálogo completo deixou de ser argumento, virou o mínimo. O que separa as lojas de roupas em 2026 se resume a três pontos: o que dá para ajustar sem reiniciar, o que acontece quando um cliente mente, e como as peças se ligam entre si.
Nossa última versão publicada é a 1.2.0. Esta página acompanha as versões: quando o resource evolui, a data no fim do artigo anda junto e o histórico diz o que mudou.
Nossas próprias observações, sobre três pontos que as páginas de venda pulam
O arquivo de ajustes é escrito pelo jogo, não por você
O config/clothes_overrides.lua tem 4644 ajustes e é reescrito por inteiro toda vez que o editor salva. Uma edição feita na unha se perde no save seguinte, e isso está escrito no topo do arquivo. As mudanças permanentes vão nos três arquivos vizinhos, preços, bloqueios e VIP.
A divisão desses ajustes diz o que o script faz de verdade: 2274 ligações de componentes, 933 preços, 848 penteados que trocam embaixo de uma máscara ou de um capacete, 265 peças reservadas para jobs, 92 mochilas que dão capacidade real, e 38 cabeças encolhidas embaixo de uma máscara.
O editor é trancado duas vezes, não uma
Ele exige uma permissão ACE e o Config.DevMode.Enabled, e a permissão é conferida de novo no servidor a cada save. Não basta se dar o direito dentro do jogo se o modo estiver desligado, e não basta desligar o modo se a permissão continuar lá. O Config.Debug é um terceiro ajuste, separado, e ele só controla os logs.
Uma loja se recusa a abrir num personagem disfarçado
Se o seu servidor coloca os jogadores em outro ped, um animal, um disfarce, um evento, o script se recusa a abrir a loja enquanto eles estiverem assim. Sem isso, o que eles mudassem ali seria salvo no personagem errado. Você pluga o seu próprio resource de disfarce por um export, em bridges/compat.lua.
A checklist antes de comprar um script de roupas
| O que conferir | A resposta esperada |
|---|---|
| O servidor recusa um outfit não pago? | Sim, senão a economia não se sustenta |
| Dá para mudar um preço sem reiniciar? | Sim, de dentro do jogo |
| As peças que andam juntas estão ligadas? | Sim, e a lista precisa estar aberta |
| Dá para entregar roupa como item de inventário? | Sim, com um inventário que guarda metadados |
| Os guarda-roupas de empresa ficam separados? | Sim, senão todo mundo chega neles |
| O slot de decoração do ped é compartilhado? | Sim, senão as tatuagens somem |
| Config, locales e bridges estão fora do escrow? | Sim, senão você não adapta nada |
Perguntas frequentes
Quantas lojas vêm pré-configuradas?
Vinte e uma, nas quatro marcas do jogo, Binco, Suburban, Ponsonbys e as lojas de máscaras e de mochilas. Cada uma tem o ponto de interação dela, o blip, o meio de pagamento, a taxa e o desconto, num arquivo de config aberto.
Dá para cobrar diferente em cada loja?
Dá, e por seção também. Existem três modos por seção: um preço único, um preço que sobe conforme o índice, ou uma tabela preço a preço. Depois disso uma taxa e um desconto se aplicam ao carrinho, por loja.
As roupas podem virar itens de inventário?
Podem, quatorze itens para declarar no seu próprio inventário. Precisa de ox_inventory ou de qb-inventory: o inventário padrão do ESX e os itens do vRP não guardam metadados, então eles não conseguem lembrar de que peça se trata. Uma pegadinha que vale conhecer, sem consume = 0 o ox_inventory consome a peça na primeira vez que ela é vestida.
Precisa de um resource de aparência do lado?
Não, mas é o caso mais comum. Se você tem um, o script escreve nele e ele continua dono do personagem. Se você não tem nenhum, o Config.ManagePlayerSkin faz o script guardar os personagens na tabela dele. Nunca rode os dois ao mesmo tempo. A documentação cobre a instalação e os exports.
Quantos idiomas vêm dentro do jogo?
Quinze, já traduzidos e editáveis. São os idiomas que os seus jogadores veem, não confunda com os seis idiomas deste site. São traduzidos e revisados por nós, não por um nativo de cada um dos quinze, e a gente prefere deixar isso escrito.
Outros scripts de roupas do mercado
Para você se situar, aqui vão alguns nomes que você vai encontrar procurando. A lista não é nem de longe exaustiva e não colocamos link para nenhum, é só procurar pelo nome.
illenium-appearance · fivem-appearance · rcore clothing · vms_clothing · qb-clothing
O que separa eles do nosso não é o catálogo, eles também têm. Vários deles são na verdade sistemas de aparência completos, então são vizinhos e não concorrentes: a gente escreve dentro deles. Se o seu servidor procura antes de tudo um criador de personagem em vez de uma loja, eles foram feitos para isso, e não fingimos o contrário.
Fontes
Tudo o que este artigo afirma vem de arquivos que você pode ler por conta própria, antes de comprar e depois:
- o
README.mddo resource, com os nove bridges, os quatorze itens e a tabela de compatibilidade; - o
config/clothes_shops.lua, com as vinte e uma lojas e os três modos de preço; - o
config/clothes_overrides.lua, com os 4644 ajustes que você pode contar; - o
fxmanifest.luadele, com oescrow_ignoree os quinze arquivos de idioma.
Esses quatro arquivos estão fora do escrow. O slot de decoração compartilhado, que este script recoloca a cada redesenho, é o mesmo em que o avenida_barber e o avenida_tattoo escrevem. As capturas desta página vêm da versão 1.2.0, tiradas em 24 de agosto de 2026.
Histórico desta página
- 24 de agosto de 2026 · primeira publicação, sobre o
avenida_clotheshops1.2.0.
Alguma dúvida sobre um inventário que a gente não listou, uma ligação de componentes que está faltando ou um fork de vRP? O Discord é o lugar, e quem responde é o dev que escreveu o script.



