Ein Kleidungsladen misst sich an einer Frage, die niemand stellt: Was passiert, wenn ein Spieler etwas trägt, das er nie bezahlt hat?
Avenida Team, 24. August 2026
Du öffnest eine Config-Datei, änderst einen Preis, startest den Server neu. So sieht der Alltag mit einem FiveM Kleidungsladen aus, und das muss nicht sein: Mit unserem Editor legst du die Preise für den ganzen Katalog im Spiel fest, Laden für Laden und Kategorie für Kategorie, ohne dass jemand rausfliegt.
So viel zum Alltag. Bleibt noch das, woran die Wirtschaft deines Servers hängt, und darüber redet niemand: Nichts hindert einen modifizierten Client daran, seinem Charakter ein Outfit auf den Leib zu schreiben, das er nie gekauft hat. Der Laden zeigt einen Preis, der Spieler klickt, und der Schutz endet am Interface. Wir haben avenida_clotheshops genau für dieses Problem geschrieben, und dieser Artikel zeigt dir, wie: mit den Zahlen und den Dateinamen, damit du es nachprüfen kannst.
Was bringt dieses Clothing Script deinem Server?
Eine Kleidungswirtschaft, die hält, und einen Katalog, den du einstellst, ohne den Code anzufassen. Der Spieler kommt rein, probiert an, sieht den Preis unter jeder Kachel und kauft ein einzelnes Teil oder gleich ein ganzes Outfit. Du öffnest den Editor im Laden und änderst einen Preis, versteckst ein Teil oder reservierst es für einen Job, im Spiel, ohne Neustart.
| Was du installierst | Was sich auf deinem Server ändert |
|---|---|
| 21 vorkonfigurierte Läden, verteilt auf die vier Marken des Spiels | Du bespielst die Map ab dem Tag der Installation |
| Ein Katalog-Editor im Laden | Du setzt Preise und sperrst Teile, ohne eine Datei zu ändern oder den Server neu zu starten |
| Ein Register darüber, was jeder Charakter bezahlt hat | Ein modifizierter Client kann sich nicht mehr gratis anziehen |
| Job-Kleiderschränke | Ein Job gibt seine Uniformen aus, ohne dass jemand anderes drankommt |
| Kleidung als Inventory-Items, optional | Eine Jacke lässt sich weiterverkaufen, verschenken oder stehlen |
| 15 fertig übersetzte In-Game-Sprachen | Deine Spieler lesen das Interface ab dem ersten Start in ihrer Sprache |
Was muss ein FiveM Clothing Script können?
Sechs Dinge, und das dritte beherrscht niemand. Ein Kleidungsladen muss den gesamten Katalog des Spiels anbieten, in das Appearance-System schreiben, das du ohnehin betreibst, ein nicht bezahltes Outfit ablehnen, die Teile handhaben, die andere mit sich ziehen, sich ohne Neustart einstellen lassen und sich in dein Framework einklinken, ohne dass du seine Config neu schreiben musst.
| Kriterium | Was dir dieses Script erspart |
|---|---|
| Den gesamten Katalog anbieten, Props inklusive | Einen Spieler, der das Teil woanders gesehen hat und es bei dir nicht findet |
| In das richtige Appearance-System schreiben | Ein Outfit, das sitzt und beim Reconnect wieder weg ist |
| Die Zahlung serverseitig prüfen | Einen modifizierten Client, der sich gratis anzieht |
| Die Teile verbinden, die zusammengehören | Ein Oberteil ohne seine Ärmel, ein Kleid, das die Beine unbedeckt lässt |
| Sich ohne Neustart einstellen lassen | Einen Serverausfall, nur um einen Preis zu ändern |
| Den Decoration-Slot des Peds teilen | Ein Outfit, das die Tattoos löscht, oder umgekehrt |
Wie wechselt ein Spieler in FiveM sein Outfit?
Er betritt einen Kleidungsladen und öffnet das Menü, sofern der Server einen installiert hat. GTA V bietet seine Läden zwar im Singleplayer und in GTA Online an, aber ein FiveM Server übernimmt sie nicht von allein: Ohne eigenes Script behält der Spieler das, was er bei der Charaktererstellung gewählt hat.
Steht ein Laden auf der Map, läuft er zum markierten Punkt, bestätigt, und das Menü öffnet sich. Er blättert durch die Kategorien, probiert Teile an seinem Charakter an, sieht den Preis unter jeder Kachel und zahlt pro Teil oder pro Outfit. Der Server merkt sich seine Outfits, und er ruft sie später wieder auf, ohne erneut zu zahlen.
Wenn du Spieler bist und nicht Serverbetreiber, kannst du selbst nichts installieren, das läuft alles serverseitig. Hat dein Laden nur den halben Katalog, oder sind deine Outfits nach dem Reconnect weg, ist das Team deines Servers die richtige Adresse. Dieser Artikel ist für die Leute dort geschrieben.
Warum kann ein Spieler tragen, was er nicht gekauft hat?
Weil die meisten Scripts den Preis im Interface prüfen, und das Interface läuft auf dem Rechner des Spielers. Das Menü zeigt 1500 Dollar, der Server zieht 1500 Dollar ab, und alles ist gut, solange der Spieler über das Menü geht. Ein modifizierter Client feuert das Event zum Anziehen direkt ab, ohne den Laden je zu öffnen.
Das Script führt deshalb serverseitig ein Register darüber, was jeder Charakter bezahlt hat, und es lehnt jeden Schreibzugriff auf die Kleidung ab, der dem Charakter ein Teil anlegt, das nicht in diesem Register steht. Das ist keine Prüfung des Interfaces, sondern eine Prüfung der Daten, die geschrieben werden sollen.
Die drei legitimen Wege laufen über dasselbe Register: ein gekauftes Teil tragen, ein gespeichertes Outfit anlegen, die Uniform seines Jobs anziehen. Und Charaktere, die es vor der Installation schon gab, behalten alles, was sie bereits tragen, sonst würde die Migration am ersten Tag jedem den Kleiderschrank leeren.
Das lässt sich abschalten, und hier steht, wann. Config.Clothes.RequireOwnership = false deaktiviert das Register. Das ist die richtige Entscheidung, wenn dein Server Kleidung ohnehin über einen anderen Weg als den Laden ausgibt, ein Loot-System etwa oder eine Belohnung, die direkt in die Appearance schreibt. Das Register würde genau diese Teile ablehnen, und du würdest deine Abende damit verbringen, legitime Spieler freizuschalten.
Welches Interface braucht ein FiveM Kleidungsladen?
Ein Raster, das die Teile zeigt, keine Liste, die sie benennt. Genau hier ändert die Größe des Katalogs alles: GTA V bringt über tausend Oberteile für ein einziges Charaktermodell mit, und in einem nativen Listenmenü scrollst du durch Indizes, ohne je zu sehen, was du kaufst.
Unseres ist in Svelte 5 geschrieben, von der Resource selbst ausgeliefert, Schriften inklusive: kein CDN, und vom Client deiner Spieler geht nichts an Dritte. Der einzige ausgehende Request, den es überhaupt geben kann, ist der, den du selbst für die Vorschaubilder einschaltest, dazu mehr im nächsten Abschnitt. Jede Kachel trägt ihren Preis und ihre Herkunft, und die Kamera folgt der Kategorie: Öffnest du die Kategorie Schuhe, fährt sie zu den Füßen hinunter, wie auf der zweiten Aufnahme. Die Kamerasteuerung bleibt unten eingeblendet, Zoom, Drehung des Charakters und Höhe.
Auf den Teilen, die andere mit sich ziehen, erscheint ein Kettenglied. Das ist die Komponentenbindung, und sie ist der aufwendigste Mechanismus des Scripts: ein Oberteil, das seine Ärmel verlangt, ein Kleid, das die Beine verdeckt, ein Helm, der eine Frisur erzwingt.
Kann Kleidung als Inventory-Item ausgegeben werden?
Ja, standardmäßig aber abgeschaltet, aus einem technischen Grund, den du vor dem Kauf kennen solltest. Mit Config.Clothes.GiveAsItems = true landet ein Kauf im Inventory statt direkt auf dem Charakter. Der Spieler trägt das Teil mit sich, legt es ab, verkauft es weiter, und er zieht es an, indem er das Item benutzt.
Dafür braucht es ein Inventory, das Metadaten an einem Item speichern kann, denn genau dort schreiben wir hinein, um welches Kleidungsstück es geht. ox_inventory und qb-inventory können das beide, das ESX-Inventory von Haus aus kann es nicht, es kennt einen Namen und eine Anzahl, sonst nichts. Bei einem vRP-Item sieht es genauso aus. Bei diesen beiden lässt du die Option aus, oder du installierst ox_inventory.
Die vierzehn Items stehen in deiner eigenen Liste, die wir nicht anfassen. Eine Falle hat uns Zeit gekostet, und wir haben sie dokumentiert: Ohne consume = 0 verbraucht ox_inventory das Kleidungsstück beim ersten Anziehen. Und stack = false wiegt genauso schwer, denn zwei Jacken sind nicht dieselbe Jacke und beim Stapeln würden ihre Metadaten verschmelzen.
Musst du deine Kleidungsbilder selbst hosten?
Ja, wenn du sie willst, und wir sagen es dir lieber vor dem Kauf als danach. Das Script liefert kein Bildpaket mit. Standardmäßig steht Config.Clothes.Images.Enabled auf false, und das Raster zeigt nummerierte Kacheln. Beide Aufnahmen auf dieser Seite entstanden mit eingeschaltetem Hosting, sonst würdest du Nummern sehen.
Du trägst in BaseUrl dein eigenes Hosting ein, und das Interface holt die Bilder von dort, im Format <sex>/<section>/<number>_<piece>_<variant>.webp, zum Beispiel https://cdn.example.com/clothes/male/tops/11_42_0.webp. Der Grund ist derselbe wie bei unseren anderen Scripts: Diese Bilder sind Renderings der Kleidungsstücke des Spiels, und die geben wir nicht zusammen mit einer bezahlten Resource weiter.
Der nummerierte Modus ist keine Notlösung. Lädt dein Server Add-on-Kleidungspakete, bleiben nummerierte Kacheln richtig, während ein Rendering-Paket deine Custom-Teile nie abdeckt: Du hättest leere Felder mitten im Raster. Auf einem stark gemoddeten Server ist der Standardmodus also oft die richtige Wahl, und nicht nur die günstige.
Was bekommst du je nach Appearance-System?
Den gesamten Katalog, und unter vRP bekommst du mehr, als dein Framework allein kann. Das Script schreibt in die Appearance-Resource, die du ohnehin betreibst. Intern arbeiten wir im Format von qb-clothing und konvertieren beim Schreiben, Ziel für Ziel.
| Dein System | Was du bekommst |
|---|---|
qb-clothing, eigene Tabelle | Alles. Das ist die native Form des Scripts. |
illenium-appearance, fivem-appearance | Alles, bis auf die zweite Farbe eines zweifarbigen Overlays: Sie übernimmt die erste, ihr Schema kennt nur eine. |
esx_skin | Overlays und Komponenten. Props, Uhr und Armband, stehen nicht in diesem Schema, das Script hält sie getrennt. |
vRP | Mehr, als vRP allein kann. vRP hat keinen Platz für den Haar- und Gesichtsteil eines Charakters, das Script übernimmt deshalb die ganze Appearance. |
ESX, QBCore, vRP, Standalone: Was ändert sich wirklich?
Für dich nichts, und genau das ist der Sinn. Das Framework wird beim Start erkannt, über neun offene Bridge-Dateien, eine pro Berührungspunkt: Framework, Notifications, Interaktion, Appearance, Inventory, Decorations, Foto, Kompatibilität und vRP. Jede dokumentiert ihre Ziele, was sie erkennt und was dich jedes Ziel kostet.
Die Erkennung prüft den echten Export, nicht nur, ob die Resource gestartet ist. Eine Version mit umbenanntem Export läuft dann still mit weniger Funktionen weiter, statt beim Start mit einem Fehler abzubrechen, und du kannst das Ziel jederzeit erzwingen, wenn die Erkennung danebenliegt.
Was das nicht abdeckt, und wir sagen es in der Konsole: vRP 2 und vRP 0.5 werden nicht unterstützt. vRP 2 ist ein anderes Framework, das den Namen behalten hat, und der Proxy der 0.5 hat keinen Rückkanal.
Was ist 2026 neu bei FiveM Clothing Shops?
Der komplette Katalog ist kein Argument mehr, er ist zur Grundausstattung geworden. Was Kleidungsläden 2026 voneinander trennt, läuft auf drei Punkte hinaus: was sich ohne Neustart einstellen lässt, was passiert, wenn ein Client lügt, und wie die Teile miteinander verbunden sind.
Unsere aktuell veröffentlichte Version ist die 1.2.0. Diese Seite folgt den Versionen: Tut sich etwas an der Resource, wandert das Datum am Ende des Artikels mit, und die Historie sagt, was sich geändert hat.
Unsere eigenen Beobachtungen zu drei Punkten, die Verkaufsseiten auslassen
Die Einstellungsdatei schreibt das Spiel, nicht du
config/clothes_overrides.lua enthält 4644 Einstellungen und wird bei jedem Speichern des Editors komplett neu geschrieben. Eine Änderung von Hand ist beim nächsten Speichern also weg, und das steht oben in der Datei. Dauerhafte Änderungen gehören in die drei Nachbardateien: Preise, Sperren und VIP.
Die Aufschlüsselung sagt, was das Script wirklich tut: 2274 Komponentenbindungen, 933 Preise, 848 Frisuren, die unter einer Maske oder einem Helm wechseln, 265 Teile, die Jobs vorbehalten sind, 92 Taschen mit echtem Stauraum und 38 Köpfe, die unter einer Maske schrumpfen.
Der Editor ist zweifach gesperrt, nicht einfach
Er verlangt eine ACE-Permission und Config.DevMode.Enabled, und die Permission wird bei jedem Speichern serverseitig erneut geprüft. Wer sich das Recht im Spiel selbst gibt, kommt trotzdem nicht rein, solange der Modus aus ist, und wer nur den Modus ausschaltet, hat die Permission immer noch offen liegen. Config.Debug ist eine dritte Einstellung, getrennt davon, und sie steuert nur das Logging.
Der Laden öffnet sich nicht bei einem verkleideten Charakter
Steckt dein Server Spieler in einen anderen Ped, ein Tier, eine Verkleidung, ein Event, weigert sich das Script, den Laden zu öffnen, solange sie darin sind. Ohne das landet ihre Änderung auf dem falschen Charakter. Deine eigene Verkleidungs-Resource klinkst du über einen Export ein, in bridges/compat.lua.
Die Checkliste vor dem Kauf eines Clothing Scripts
| Zu prüfen | Die erwartete Antwort |
|---|---|
| Lehnt der Server ein nicht bezahltes Outfit ab? | Ja, sonst hält die Wirtschaft nicht |
| Lässt sich ein Preis ohne Neustart ändern? | Ja, aus dem Spiel heraus |
| Sind die Teile verbunden, die zusammengehören? | Ja, und die Liste muss offen sein |
| Ist Kleidung als Inventory-Item möglich? | Ja, mit einem Inventory, das Metadaten speichert |
| Bleiben Job-Kleiderschränke getrennt? | Ja, sonst kommt jeder dran |
| Wird der Decoration-Slot des Peds geteilt? | Ja, sonst fallen die Tattoos weg |
| Liegen Config, Locales und Bridges außerhalb des Escrow? | Ja, sonst passt du nichts an |
Häufige Fragen
Wie viele Läden sind vorkonfiguriert?
Einundzwanzig, verteilt auf die vier Marken des Spiels, Binco, Suburban, Ponsonbys und die Masken- und Taschenboutiquen. Jeder hat seinen Interaktionspunkt, seinen Blip, seine Zahlungsmethode, seine Steuer und seinen Rabatt, in einer offenen Config-Datei.
Kann ich pro Laden unterschiedlich abrechnen?
Ja, und pro Kategorie. Dort gibt es drei Modi: einen Festpreis, einen Preis, der mit dem Index steigt, oder eine Tabelle, Preis für Preis. Eine Steuer und ein Rabatt kommen danach auf den Warenkorb obendrauf, pro Laden.
Kann Kleidung zu Inventory-Items werden?
Ja, vierzehn Items, die du in deinem eigenen Inventory deklarierst. Es braucht ox_inventory oder qb-inventory: Das ESX-Inventory von Haus aus und die vRP-Items speichern keine Metadaten, sie können sich also nicht merken, um welches Kleidungsstück es geht. Eine Falle, die du kennen solltest: Ohne consume = 0 verbraucht ox_inventory das Kleidungsstück beim ersten Anziehen.
Brauchst du daneben eine Appearance-Resource?
Nein, aber das ist der Normalfall. Hast du eine, schreibt das Script hinein, und der Charakter gehört weiter ihr. Hast du keine, hält das Script die Charaktere mit Config.ManagePlayerSkin in seiner eigenen Tabelle. Betreibe nie beides gleichzeitig. Die Dokumentation behandelt Installation und Exports.
Wie viele In-Game-Sprachen sind dabei?
Fünfzehn, fertig übersetzt und änderbar. Das sind die Sprachen, die deine Spieler sehen, nicht zu verwechseln mit den sechs Sprachen dieser Website. Wir haben sie übersetzt und geprüft, nicht je ein Muttersprachler pro Sprache, und das schreiben wir lieber hin.
Andere Clothing Scripts auf dem Markt
Zur Einordnung ein paar Namen, über die du bei der Suche stolpern wirst. Die Liste ist keineswegs vollständig, und wir verlinken keines davon, jedes findet sich unter seinem Namen.
illenium-appearance · fivem-appearance · rcore clothing · vms_clothing · qb-clothing
Was sie von unserem trennt, ist nicht der Katalog, den haben sie auch. Mehrere davon sind sogar vollständige Appearance-Systeme, also eher Nachbarn als Konkurrenten: Wir schreiben in sie hinein. Wenn dein Server zuerst einen Charakter-Editor sucht und keinen Laden, sind sie dafür gemacht, und wir behaupten nichts anderes.
Quellen
Alles, was dieser Artikel behauptet, stammt aus Dateien, die du selbst lesen kannst, vor dem Kauf wie danach:
- die
README.mdder Resource, für die neun Bridges, die vierzehn Items und die Kompatibilitätstabelle; config/clothes_shops.lua, für die einundzwanzig Läden und die drei Preismodi;config/clothes_overrides.lua, für die 4644 Einstellungen, die du nachzählen kannst;- ihre
fxmanifest.lua, für denescrow_ignoreund die fünfzehn Locale-Dateien.
Diese vier Dateien liegen außerhalb des Escrow. Der geteilte Decoration-Slot, den dieses Script bei jedem Neuzeichnen wiederherstellt, ist derselbe, in den avenida_barber und avenida_tattoo schreiben. Die Aufnahmen auf dieser Seite stammen aus Version 1.2.0, gemacht am 24. August 2026.
Historie dieser Seite
- 24. August 2026 · Erstveröffentlichung, zu
avenida_clotheshops1.2.0.
Eine Frage zu einem Inventory, das wir nicht gelistet haben, zu einer fehlenden Komponentenbindung oder zu einem vRP-Fork? Discord ist der richtige Ort, und du bekommst Antwort vom Entwickler, der das Script geschrieben hat.



