Barber shop
Ein Barbershop, inszeniert wie eine Szene, mit einer Kamera, die der Spieler wirklich steuert. Der Charakter kommt herein, setzt sich, und der Barber legt los, während eine Orbit-Kamera den Kopf ins Bild rückt. Haare, Bart, Overlays und der komplette Satz an Skin-Details, live am Charakter zu sehen, bevor ein einziger Dollar ausgegeben ist.
Was es kann
Volle Kontrolle über die Kamera
Eine flache Orbit-Kamera dreht sich um den Kopf-Bone, dessen Position einmal erfasst und dann festgehalten wird, damit keine Sync-Scene-Animation die Kamera mitzieht. Ziehen dreht volle 360 Grad, Scrollen zoomt, vertikales Ziehen fährt von Augenhöhe bis hinunter zu den Schuhen. Empfindlichkeit und Achsenumkehr liegen in `Config.Camera`.
Technische
Daten
Alles, was du
bekommst
-
Fünfzehn Sprachdateien, gefüllt ausgeliefert
Deine Spieler lesen das Script vom ersten Start an in ihrer Sprache, und die Dateien liegen außerhalb des Escrows, du kannst also jede Zeile im laufenden Betrieb ändern. Ehrlicher Hinweis: Sie sind von uns übersetzt und geprüft, nicht von Muttersprachlern aller fünfzehn gegengelesen. Sag uns, was in deiner falsch klingt, dann korrigieren wir es.
-
Sieben Bridges, je eine Datei
Framework, Notifications, Interaktion, Kleidung, Inventar, Decorations und Compat. Jede Datei dokumentiert ihre Targets, was sie erkennt und **was dich jedes Target kostet**. Die Erkennung prüft den echten Export statt nur den Resource-Status, ein umbenannter Export degradiert also leise, statt beim Start einen Fehler zu werfen.
-
Alles Einstellbare bleibt offen
Salons, Preise, Blips, Stuhlverhalten, Kameraempfindlichkeit, Licht, Tiefenschärfe, Tutorial, Sounds und jede Bridge. `config/*.lua`, `locales/*.lua` und `bridges/*.lua` sind escrow-frei und im Betrieb editierbar.
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Ein Installationsbericht für den Support
`/avenida_barber_check` zeigt, welche Bridge pro Kategorie gewählt wurde, ob Tabellen und Spalten existieren und welchen Game Build dein Server tatsächlich fährt. Er beantwortet die meisten Integrationsfragen, bevor du sie stellen musst.
Guide zur Integration
Installation
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Resource ablegen
Hol dir das Script aus deinem Tebex-Konto, kopier den Ordner
avenida_barber/in dein resources-Verzeichnis und fügensure avenida_barberhinterensure oxmysqlin deine Serverconfig ein. -
SQL ausführen
Führ Abschnitt [A] von
INSTALL.sqlauf deiner Datenbank aus. Abschnitt [B] ist bedingt, der Dateikopf sagt, wann du ihn brauchst. -
Config durchsehen
Öffne
config/config.lua. Die Defaults passen auf den meisten Servern, die einzige Zeile, die du wirklich prüfen solltest, istConfig.Locale. Preise, Salons und Stuhlverhalten liegen nebenan inconfig/barber.lua. -
Integrationen prüfen
Setz
Config.Debug = true, starte neu und lies die Konsole: Eine Zeile pro Bridge-Kategorie nennt das gewählte Target. Setz es wieder auffalse, sobald die Zeilen zu deinem Server passen. Die freigeschalteten Diagnosebefehle kosten einen Frame-Hitch. -
Admin-Rechte geben
Füg
add_ace group.admin avenida_barber.admin allowin deine Serverconfig ein und ruf dann im Spiel/avenida_barber_checkfür den vollen Bericht auf.
Schnellstart
Eine Integration erzwingen, statt sie zu erkennen
Die Auto-Erkennung deckt die meisten Server ab, und sie prüft den echten Export statt nur den Resource-Status. Auf einem eigenen Stack erzwingst du das Target, dann entfällt die Erkennung komplett.
-- config/config.lua
Config.Locale = 'en'
Config.UseOxLib = true
Config.Framework = 'auto' -- 'qbcore' | 'esx' | 'vrp' | 'standalone' | 'custom'
Config.Notif = 'ox_lib' -- 'qbcore' | 'esx' | 'ox_lib' | 'okok' | 'vrp' | 'chat' | 'custom'
Config.Interact = 'auto' -- 'avenida' | 'ox_target' | 'qb-target' | 'standalone' | 'custom'
Config.Clothing = 'auto' -- 'qb' | 'illenium' | 'fivem-appearance' | 'esx_skin' | 'vrp' | 'table' | 'custom'
Config.Camera = {
Sensitivity = 1.0, -- rotation, zoom and height, clamped to 0.1 - 5.0
InvertY = false,
}API-Referenz
Öffentliche Exports nach Bereich gruppiert. Jede Zeile zeigt die Signatur und was der Export macht, nicht wie er es macht.
Client
GetHairbase
exports['avenida_barber']:GetHairbase() --> { c = collection, t = nameHash } | nilDie Hairbase, die der Ped gerade trägt, oder nil, wenn der Haarschnitt keine braucht. Lies sie aus, bevor du
ClearPedDecorationsaufrufst, und trag sie danach wieder ein, sonst wird aus den Haaren eine flache Kappe.GetTattoos
exports['avenida_barber']:GetTattoos() --> { { c, t }, ... }Alle Tattoo-Decorations, die diese Resource auf dem Ped hält. Der Barbershop teilt sich den einzigen Decoration-Slot mit dem Ink-Studio, und ein Redraw ohne diese Liste löscht Tattoos, für die der Spieler bezahlt hat.
GetSkinData
exports['avenida_barber']:GetSkinData()Der Charakter genau so, wie der Barber ihn im Speicher hält, samt Haaren, Bart, Augenbrauen und deren Farben. Praktisch, um einen Look festzuhalten, bevor ein Job-Outfit übernimmt.
ApplySkin
exports['avenida_barber']:ApplySkin(data, ped)Schreibt ein komplettes Aussehen auf einen Ped. Übergib den Ped, den du anziehen willst. Das darf auch ein Vorschau-Klon statt des Spielers sein, damit Spiegel oder Charakterauswahl dasselbe Gesicht zeigen.
ApplyClothing
exports['avenida_barber']:ApplyClothing(data, ped, temporary)Wendet nur die Kleidung an und lässt Gesicht und Haare unangetastet. Setz
temporaryauf true für ein Outfit, das nicht in die Datenbank soll, etwa Gefängniskleidung oder eine Verkleidung.
Rezepte
Praxisnahe Copy-Paste-Beispiele. In deine eigene Resource kopieren, Werte anpassen, fertig.
Die Kamera dreht sich um den Kopf, dieselben Höhenwerte funktionieren also im Stehen wie im Sitzen. Negative Werte gehen am Körper hinunter. Licht und Tiefenschärfe machen den Charakter zum Motiv, statt zum Ped in einem dunklen Raum.
-- config/config.lua
Config.Camera = {
Sensitivity = 1.4, -- faster drag
InvertY = true,
}
Config.UI = {
Tutorial = true, -- first-run tour, replayable from the toolbar
Sounds = true,
Blips = true,
Timecycle = 'casino_brightroom',
TimecycleStrength = 1.0,
TimecycleFadeMs = 400, -- 0 makes it snap like a light switch
DofStrength = 0.1, -- false drops the per-frame SetUseHiDof call
DofPlanes = { 0.4, 0.7, 2.2, 4.5 },
}Die Salons liegen in einer offenen Datei, ein Eintrag pro Salon, mit eigenem Barber-Ped und eigenen Preisen. Schaltest du die Stuhl-Szene ab, bleiben Kamera und Menü erhalten, nur das Hereinkommen entfällt.
-- config/barber.lua
Config.Barber.ChairScene = false -- menu opens on the spot
Config.Barber.Shops[9] = {
BarberPedModel = 's_m_m_hairdress_01',
Welcome = vec3(-1282.60, -1116.60, 6.99),
Blip = { sprite = 71, color = 4, scale = 0.7 },
}Der Ped hat einen einzigen Decoration-Slot für den ganzen Server. Wenn dein Script `ClearPedDecorations` aufruft, lies vorher aus, was diese Resource besitzt, und gib es danach zurück, sonst löschst du die Hair Base.
local hairbase = exports['avenida_barber']:GetHairbase()
local tattoos = exports['avenida_barber']:GetTattoos()
ClearPedDecorations(PlayerPedId())
-- your own decoration work here
if hairbase then
AddPedDecorationFromHashes(PlayerPedId(), hairbase.c, hairbase.t)
end
for _, dec in ipairs(tattoos) do
AddPedDecorationFromHashes(PlayerPedId(), dec.c, dec.t)
endDie Resource feuert ein Client-Event, wenn sich ein Menü öffnet und schließt. Häng dich daran, statt zu pollen, es ist dasselbe Signal, das die eingebaute HUD-Steuerung nutzt.
AddEventHandler('avenida_barber:client:uiStateChanged', function(hidden)
if hidden then
exports['myhud']:hide()
else
exports['myhud']:show()
end
end)Fehlerbehebung
- QBCore, ESX und vRP, dazu ein Standalone-Modus, der gar kein Framework braucht, und ein `custom`-Zweig in `bridges/framework.lua` für alles andere. Die Erkennung läuft beim Start und prüft den echten Export. Qbox und ox_core haben keinen eigenen Zweig: Sie laufen über den Standalone- oder Custom-Pfad, nicht über ein getestetes Target.
- vRP speichert Kleidungskomponenten und Props, sonst nichts. Es hat kein Feld für Head-Overlays, Gesichtszüge, Haarfarbe, Augenfarbe oder Ped-Decorations. Auf vRP hält diese Resource den ganzen Charakter deshalb in ihrer eigenen Tabelle. Die Kleidungshälfte bekommt vRP trotzdem, direkt nach jeder Änderung aufgefrischt. Praktische Folge: Ein vRP-eigener Skinshop zeigt die Arbeit aus dem Salon nicht, weil vRP keinen Platz dafür hat. vRP 2 und vRP 0.5 werden nicht unterstützt, und die Resource sagt das in der Konsole, statt sich still falsch zu verhalten.
- Ja, überall, wo es zählt: `ox_lib` für Notifications über `Config.UseOxLib`, `ox_target` für den Interaktions-Prompt, `ox_inventory` für Kleidungs-Items und oxmysql als einzige harte Dependency. Nichts davon ist Pflicht außer oxmysql, und `bridges/compat.lua` liefert native Fallbacks, wenn ox_lib aus ist. Keinen eigenen Zweig hat `ox_core` als Framework: Auf einem ox_core-Server läuft die Resource standalone oder über den `custom`-Zweig von `bridges/framework.lua`, wenn sie deine Spielerdaten lesen soll.
- Ja, genau dafür sind sie gebaut. Jede besitzt ihre Hälfte des einen Ped-Decoration-Slots und trägt die der anderen nach jedem Redraw wieder ein. Was du nicht tun darfst: die einzelnen Resources und das Bundle `avenida_skin` gleichzeitig laufen lassen. Beide würden je einen eigenen Blip setzen und je eine eigene Kopie desselben Charakters schreiben. Die Resource erkennt die Überschneidung und meldet das beim Start in der Konsole.
- Hair Bases sind nach Game Build gefiltert. Ein Style, den dein Client nicht rendern kann, wird bewusst nie gelistet, denn eine Option, die am Ende kaputt herauskommt, führt den Spieler nur in die Irre. Ruf `/avenida_barber_check` auf, um den Build zu sehen, den dein Server tatsächlich fährt.
- Die Blickverfolgung hängt an einer Orbit-Kamerasitzung: Der Thread startet mit der Kamera und endet mit ihr. Er braucht außerdem NUI-Fokus, da er den Cursor über `GetNuiCursorPosition` liest. Wenn eine andere Resource die Kamera übernommen hat, bleibt die Verfolgung absichtlich aus.
- Fünfzehn werden gefüllt ausgeliefert, im offenen Ordner `locales/`. Kopier eine Datei, übersetz die Werte und trag deinen neuen Code in `Config.Locale` ein. `en.lua` ist der Fallback für jeden ausgelassenen Key, eine unvollständige Datei zeigt also nie ein leeres Label.
- 0.00ms. Die Interaktionspunkte teilen sich einen Thread, der auf eine Sekunde hochgeht, wenn niemand in der Nähe ist, Blips werden einmal erzeugt, und jeder Session-Thread wird beim Verlassen beendet. Zwischen zwei Haarschnitten läuft nichts.
Was Käufer sagen
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