Una tienda de ropa se juzga por una pregunta que nadie hace: ¿qué pasa cuando un jugador lleva puesto algo que nunca ha pagado?
Avenida Team, 24 de agosto de 2026
Abres un archivo de config, cambias un precio, reinicias el servidor. Ese es el día a día con una tienda de ropa en FiveM, y no tiene por qué ser así: nuestro editor le pone precio al catálogo desde dentro del juego, tienda por tienda y sección por sección, sin cortarle la partida a nadie.
Con eso queda resuelto el día a día. Queda lo que decide si tu economía se sostiene, y de eso no habla nadie: nada impide que un cliente modificado escriba un conjunto que no ha comprado. La tienda muestra un precio, el jugador hace clic, y ahí se acaba la protección. Escribimos avenida_clotheshops partiendo de ese problema, y este artículo cuenta cómo, con las cifras y los nombres de archivo para que lo puedas comprobar.
¿Qué gana tu servidor con este script de ropa?
Una economía de la ropa que se sostiene, y un catálogo que ajustas sin tocar el código. El jugador entra, se prueba cosas, ve el precio debajo de cada miniatura y compra una prenda suelta o un conjunto entero. Tú abres el editor dentro de la tienda y cambias un precio, ocultas una pieza o la reservas para un job, en juego, sin reiniciar.
| Lo que instalas | Lo que cambia en tu servidor |
|---|---|
| 21 tiendas preconfiguradas, repartidas entre las cuatro marcas del juego | Cubres el mapa el día de la instalación |
| Un editor de catálogo dentro de la tienda | Pones precios y bloqueas piezas sin editar un archivo ni parar el servidor |
| Un registro de lo que ha pagado cada personaje | Un cliente modificado ya no puede vestirse gratis |
| Vestuarios de empresa | Un job entrega sus uniformes sin que nadie más pueda acceder a ellos |
| La ropa como items de inventario, opcional | Una chaqueta se puede revender, regalar o robar |
| 15 idiomas en juego, ya rellenados | Tus jugadores leen la interfaz en su idioma desde el primer arranque |
¿Qué tiene que hacer bien un script de ropa FiveM?
Seis cosas, y la tercera no la resuelve nadie. Una tienda de ropa tiene que ofrecer todo el catálogo del juego, escribir en el sistema de apariencia que ya tienes en marcha, rechazar un conjunto que no se ha pagado, gestionar las piezas que arrastran a otras, dejarse ajustar sin reiniciar, y engancharse a tu framework sin que tengas que reescribir su config.
| Criterio | Lo que este script te evita |
|---|---|
| Ofrecer todo el catálogo, props incluidos | Un jugador que vio la pieza en otro sitio y no la encuentra en el tuyo |
| Escribir en el sistema de apariencia correcto | Un conjunto que se aplica y luego desaparece al reconectar |
| Validar el pago en el servidor | Un cliente modificado que se viste gratis |
| Vincular las piezas que van juntas | Una camiseta que se lleva sin sus brazos, un vestido que deja las piernas al aire |
| Ajustarse sin reiniciar | Tener que parar el servidor para cambiar un precio |
| Compartir el slot de decoración del ped | Un conjunto que borra los tatuajes, o al revés |
¿Cómo se cambia de ropa un jugador en FiveM?
Entra en una tienda de ropa y abre el menú, siempre que el servidor haya instalado una. GTA V sí tiene sus tiendas en el modo historia y en GTA Online, pero un servidor FiveM no las hereda por su cuenta: sin un script dedicado, el jugador conserva lo que eligió en la creación del personaje.
Con una tienda colocada en el mapa, se acerca al punto marcado, confirma, y se abre el menú. Recorre las secciones, se prueba las piezas en su personaje, ve el precio debajo de cada miniatura, y paga por pieza o por conjunto entero. Sus conjuntos quedan guardados, y los recupera más adelante sin pagar otra vez.
Si eres jugador y no dueño de servidor, no hay nada que puedas instalar por tu cuenta, todo ocurre en el lado del servidor. Si tu tienda solo tiene la mitad del catálogo, o si tus conjuntos se pierden al reconectar, a quien hay que decírselo es al equipo de tu servidor. Este artículo está escrito para ellos.
¿Por qué puede un jugador llevar puesto algo que no ha comprado?
Porque la mayoría de los scripts comprueban el precio en la interfaz, y la interfaz se ejecuta en la máquina del jugador. El menú muestra 1500 dólares, el servidor cobra 1500 dólares, y todo va bien mientras el jugador pase por el menú. Un cliente modificado envía directamente la orden de vestir al personaje, sin abrir nunca la tienda.
Por eso, en el lado del servidor, el script mantiene un registro de lo que ha pagado cada personaje, y rechaza una escritura de ropa que le ponga al personaje una pieza que no figura en ese registro. No es un control de la interfaz, es un control del dato que se escribe.
Los tres caminos legítimos pasan por el mismo registro: llevar una pieza comprada, aplicar un conjunto guardado, ponerse un uniforme de empresa. Y los personajes que ya existían antes de instalarlo conservan todo lo que llevan puesto, porque si no la migración vaciaría el armario de todo el mundo el primer día.
Esto se puede desactivar, y te decimos cuándo. Config.Clothes.RequireOwnership = false desactiva el registro. Es la decisión correcta si tu servidor ya entrega ropa por otra vía que no es la tienda, un sistema de loot o una recompensa que escribe directamente en la apariencia. El registro rechazaría esas piezas, y te pasarías las tardes desbloqueando a jugadores legítimos.
¿Qué interfaz necesita una tienda de ropa FiveM?
Una cuadrícula que enseñe las piezas, no una lista que las nombre. Aquí es donde el tamaño del catálogo lo cambia todo: GTA V trae más de mil prendas en la sección de camisetas para un solo modelo de personaje, y un menú nativo en lista te obliga a ir bajando por índices sin llegar a ver nunca lo que estás comprando.
La nuestra está escrita en Svelte 5, servida por el propio recurso, fuentes incluidas: no hay CDN, y nada sale del cliente de tus jugadores hacia un tercero. La única petición saliente que puede existir es la que activas tú mismo para las miniaturas, y a eso está dedicada la sección siguiente. Cada miniatura lleva su precio y su procedencia, y la cámara sigue a la sección: abre la sección de zapatos y baja hasta los pies, como en la segunda captura. Los controles de cámara se quedan siempre abajo en la pantalla, zoom, rotación del personaje y altura.
Aparece un icono de cadena en las piezas que arrastran a otras. Es el vínculo de componentes, y es el mecanismo más complejo del script: una camiseta que exige sus brazos a juego, un vestido que oculta las piernas, un casco que impone un peinado.
¿Se puede entregar la ropa como items de inventario?
Sí, y por defecto está apagado, por un motivo técnico que conviene conocer antes de comprar. Con Config.Clothes.GiveAsItems = true, una compra deja la prenda en el inventario en vez de ponérsela directamente al personaje. El jugador la lleva encima, la tira, la revende, y la usa para ponérsela.
Eso exige un inventario capaz de guardar metadatos en un item, porque ahí es donde escribimos de qué prenda se trata. ox_inventory y qb-inventory saben hacerlo, el inventario de serie de ESX no, guarda un nombre y una cantidad y nada más. Un item de vRP tampoco. En esos dos, deja la opción desactivada o instala ox_inventory.
Los catorce items se declaran en tu propia lista, nosotros no la tocamos. Un detalle nos costó tiempo y está documentado: sin consume = 0, ox_inventory consume la prenda la primera vez que se lleva puesta. Y stack = false importa lo mismo, porque dos chaquetas no son la misma chaqueta y apilarlas mezclaría sus metadatos.
¿Tienes que alojar tú mismo las imágenes de la ropa?
Sí, si las quieres, y preferimos decírtelo antes de la compra que después. El script no incluye ningún pack de imágenes. Por defecto, Config.Clothes.Images.Enabled está en false y la cuadrícula muestra miniaturas numeradas. Las dos capturas de esta página se tomaron con el alojamiento activado, si no, verías números.
Apuntas BaseUrl a tu propio alojamiento y la interfaz va a buscar allí las imágenes, con el formato <sex>/<section>/<number>_<piece>_<variant>.webp, por ejemplo https://cdn.example.com/clothes/male/tops/11_42_0.webp. La razón es la misma que en nuestros otros scripts: esas imágenes son renders de la ropa del juego, y redistribuirlas con un recurso de pago no es algo que vayamos a hacer.
El modo numerado no es un apaño. Si tu servidor carga packs de ropa add-on, las miniaturas numeradas siguen siendo correctas mientras que un pack de renders nunca cubrirá tus piezas custom: te quedarían celdas vacías en medio de la cuadrícula. En un servidor con muchos mods, el modo por defecto suele ser la decisión correcta, y no solo la barata.
¿Qué ganas según tu sistema de apariencia?
El catálogo entero, y en vRP ganas más de lo que tu framework puede hacer por su cuenta. El script escribe en el recurso de apariencia que ya tienes en marcha. Internamente usamos el formato de qb-clothing y convertimos en la salida, target por target.
| Tu sistema | Lo que ganas |
|---|---|
qb-clothing, tabla propia | Todo. Es la forma nativa del script. |
illenium-appearance, fivem-appearance | Todo, salvo que el segundo color de un overlay de dos tonos se funde con el primero, ya que su esquema solo maneja uno. |
esx_skin | Overlays y componentes. Los props, reloj y pulsera, no están en ese esquema y el script los guarda aparte. |
vRP | Más de lo que vRP puede hacer solo. vRP no tiene dónde guardar el pelo ni la cara de un personaje, así que el script se hace cargo de la apariencia entera. |
ESX, QBCore, vRP, standalone: ¿qué cambia de verdad?
Nada para ti, y ese es el objetivo. El framework se detecta al arrancar a través de nueve archivos de bridge abiertos, uno por punto de contacto: framework, notificaciones, interacción, apariencia, inventario, decoraciones, foto, compatibilidad y vRP. Cada uno documenta sus targets, lo que detecta, y lo que te cuesta cada target.
La detección sondea el export real, no solo si el recurso está arrancado. Una versión con un export renombrado se degrada en silencio en vez de fallar en el arranque, y siempre puedes forzar el target si la detección se equivoca.
Lo que eso no cubre, y lo decimos en la consola: vRP 2 y vRP 0.5 no están soportados. vRP 2 es otro framework que se quedó con el nombre, y el proxy de la 0.5 no tiene canal de respuesta.
¿Qué hay de nuevo en las tiendas de ropa FiveM en 2026?
El catálogo completo ya no es un argumento, se ha convertido en el mínimo. Lo que separa a las tiendas de ropa en 2026 se reduce a tres cosas: lo que puedes ajustar sin reiniciar, lo que pasa cuando un cliente miente, y la manera en que las piezas se vinculan entre sí.
Nuestra última versión publicada es la 1.2.0. Esta página sigue las versiones: cuando el recurso evoluciona, la fecha del final del artículo avanza y el historial dice qué ha cambiado.
Nuestras propias observaciones, sobre tres puntos que las fichas se saltan
El archivo de ajustes lo escribe el juego, no tú
config/clothes_overrides.lua tiene 4644 ajustes y se reescribe entero cada vez que el editor guarda. Así que una modificación hecha a mano se pierde en el siguiente guardado, y así está dicho en la cabecera del archivo. Los cambios permanentes van en los otros tres archivos, precios, bloqueos y VIP.
El desglose dice lo que el script hace de verdad: 2274 vínculos de componentes, 933 precios, 848 peinados que cambian bajo una máscara o un casco, 265 piezas reservadas para los jobs, 92 bolsas que dan capacidad de verdad, y 38 cabezas encogidas bajo una máscara.
El editor está cerrado dos veces, no una
Exige un permiso ACE y Config.DevMode.Enabled, y el permiso se vuelve a comprobar en el servidor en cada guardado. Darte el permiso en juego no basta si el modo está apagado, y apagar el modo no basta si el permiso sigue ahí. Config.Debug es un tercer ajuste, aparte, y solo controla los logs.
Una tienda se niega a abrirse en un personaje disfrazado
Si tu servidor mete a los jugadores en otro ped, un animal, un disfraz, un evento, el script se niega a abrir la tienda mientras estén dentro. Sin eso, lo que cambiaran se guardaría en el personaje equivocado. Tú enganchas tu propio recurso de disfraces con un export, en bridges/compat.lua.
La checklist antes de comprar un script de ropa
| Qué comprobar | La respuesta que esperas |
|---|---|
| ¿Rechaza el servidor un conjunto que no se ha pagado? | Sí; si no, la economía no se sostiene |
| ¿Se puede cambiar un precio sin reiniciar? | Sí, desde dentro del juego |
| ¿Están vinculadas las piezas que van juntas? | Sí, y la lista tiene que estar abierta |
| ¿Se puede tener la ropa como items de inventario? | Sí, con un inventario que guarde metadatos |
| ¿Están separados los vestuarios de empresa? | Sí; si no, entra todo el mundo |
| ¿Se comparte el slot de decoración del ped? | Sí; si no, los tatuajes desaparecen |
| ¿Están config, idiomas y bridges fuera del escrow? | Sí; si no, no adaptas nada |
Preguntas frecuentes
¿Cuántas tiendas vienen preconfiguradas?
Veintiuna, en las cuatro marcas del juego, Binco, Suburban, Ponsonbys y las tiendas de máscaras y bolsas. Cada una tiene su punto de interacción, su blip, su método de pago, su impuesto y su descuento, en un archivo de config abierto.
¿Puedo cobrar distinto según la tienda?
Sí, y según la sección. Hay tres modos por sección: una tarifa única, una tarifa que crece con el índice, o una tabla precio a precio. Después se aplican un impuesto y un descuento al carrito, por tienda.
¿Puede la ropa convertirse en items?
Sí, catorce items que declaras en tu propio inventario. Hace falta ox_inventory o qb-inventory: el inventario de serie de ESX y los items de vRP no guardan metadatos, así que no pueden recordar de qué prenda se trata. Un detalle que conviene conocer: sin consume = 0 ox_inventory consume la prenda la primera vez que se lleva puesta.
¿Hace falta un recurso de apariencia al lado?
No, pero es el caso más habitual. Si tienes uno, el script escribe en él, y ese recurso sigue siendo el dueño del personaje. Si no tienes ninguno, Config.ManagePlayerSkin hace que sea el script quien guarde los personajes en su propia tabla. Nunca hay que tener los dos en marcha a la vez. La documentación cubre la instalación y los exports.
¿Cuántos idiomas vienen con el script en juego?
Quince, ya rellenados y modificables. Son los idiomas que ven tus jugadores, que no hay que confundir con los seis idiomas de esta web. Los traducimos y los revisamos nosotros, no un nativo de cada uno de los quince, y preferimos dejarlo escrito.
Otros scripts de ropa del mercado
Para situarte, aquí van algunos nombres con los que te cruzarás buscando. La lista no es en absoluto exhaustiva y no enlazamos a ninguno, cada uno se encuentra por su nombre.
illenium-appearance · fivem-appearance · rcore clothing · vms_clothing · qb-clothing
Lo que los separa del nuestro no es el catálogo, ellos también lo tienen. Varios de ellos son de hecho sistemas de apariencia completos, así que son vecinos más que competidores: nosotros escribimos en ellos. Si tu servidor busca ante todo un creador de personajes y no una tienda, están hechos para eso, y no vamos a decir lo contrario.
Fuentes
Todo lo que este artículo afirma sale de archivos que puedes leer tú mismo, antes de comprar y después:
- el
README.mddel recurso, para los nueve bridges, los catorce items y la tabla de compatibilidad; config/clothes_shops.lua, para las veintiuna tiendas y los tres modos de precio;config/clothes_overrides.lua, para los 4644 ajustes que puedes contar;- su
fxmanifest.lua, para elescrow_ignorey los quince archivos de idioma.
Esos cuatro archivos están fuera del escrow. El slot de decoración compartido, que este script repone en cada redibujado, es el mismo en el que escriben avenida_barber y avenida_tattoo. Las capturas de esta página vienen de la versión 1.2.0, tomadas el 24 de agosto de 2026.
Historial de esta página
- 24 de agosto de 2026 · primera publicación, sobre
avenida_clotheshops1.2.0.
¿Alguna duda sobre un inventario que no hayamos listado, un vínculo de componentes que falte o un fork de vRP? El Discord es el sitio, y responde el desarrollador que escribió el script.



